Spellcaster (édition allemande)
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Dans Spellcaster, les joueurs sont des magiciens rivaux qui s'affrontent dans une arène sur la mystique île de Saphir. Ils se battront en duel jusqu'à ce que le titre de Grand Maître des Sorciers leur soit décerné. Les saphirs magiques possèdent un grand pouvoir, et celui qui en contrôle 15 gagne. Bien sûr, celui qui réduit l'énergie magique de son adversaire à zéro gagnera également.
MISE EN PLACE Placez les quatre cartes de couleur en rangée entre les magiciens. Les cartes sont placées sur la carte de couleur de leur couleur.
Mélangez les cartes. Distribuez trois cartes à chaque magicien et placez le jeu au centre de la table. Donnez à chaque mage 10 cristaux d'énergie et 2 saphirs au début.
Le magicien avec la barbe la plus longue commence, puis les mouvements alternent. Si personne n'a de barbe, le jeu ne peut être joué qu'avec l'autorisation spéciale du Grand Maître actuel. Alternativement, un mage de départ peut être choisi au hasard.
Pendant le jeu, les cartes de sorts sont placées face visible dans quatre piles centrales au-dessus des cartes de couleur, une pour chaque couleur. La carte du dessus de chaque pile indique le magicien qui l'a jouée. En général, les mages ne contrôlent et ne peuvent utiliser que les sorts qui les pointent.
VOTRE TOUR Les cartes sur la table face à vous qui portent ce symbole sont des sorts actifs et prennent effet immédiatement. Vous piochez 1 carte. Vous effectuez deux des actions ci-dessous. Vous pouvez choisir la même action deux fois, mais chaque carte ne peut être activée qu'une fois par tour :
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Piochez 1 carte (en plus de la carte déjà piochée)
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Jouez 1 carte de votre main face visible sur la table (face à vous, sur la pile de sa couleur)
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Activez une carte du dessus face à vous (faites ce que dit le texte sur la carte)
Une fois vos deux actions terminées, c'est au tour de votre rival. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un magicien gagne.
VICTOIRES Un duel de sorciers peut se terminer de trois manières :
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Un magicien perd tous ses cristaux d'énergie et perd ainsi la partie.
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Un magicien acquiert 15 saphirs magiques ou plus et gagne.
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Un magicien ne peut pas piocher de carte au début de son tour. Le magicien avec le plus de saphirs gagne. (En cas d'égalité : Plus de cristaux d'énergie.)
Veuillez noter:
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Lorsque vous jouez une carte, vous prenez le contrôle de cette couleur.
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N'oubliez pas les sorts actifs avec ce symbole ! Ils prennent effet au début de chaque tour et ne coûtent pas d'action.
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Vous contrôlez une couleur si la carte supérieure de cette pile est face à vous. Sauf indication contraire, défausser une carte signifie la défausser de votre main.
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Le terme « rival » fait référence à votre adversaire.
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Si un sort vous demande de piocher plus de cartes qu'il n'en reste dans le paquet, vous ne gagnez que ces cartes, le cas échéant. Après cela, le jeu se termine après votre tour.
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Lorsqu'un sort vous demande de « perdre » ou de « payer » de l'énergie ou des saphirs, cela signifie que vous les renvoyez à la réserve.
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Lorsqu'un sort vous demande de « perdre » des cartes, cela signifie qu'elles sont placées sur la pile de défausse.


Évaluation BGG 6.5
genre
Contrôle de zone

Informations sur le produit
- Nombre de joueurs 2-4
- Langue Anglais et Allemand
- Temps de jeu 30 à 60 minutes
- Éditeur Jeux R&R
- Concepteur
Remarque : ce produit convient aux personnes âgées de 14 ans et plus